添加工具材料或盔甲材料
本章节中将会提到如何注册新的工具材料(或继承)、注册新的盔甲材料(或继承)并使用自定义的盔甲模型贴图
注册工具材料
参考wiki
setUses()
Integer
设置最大耐久度,该工具材料所有的工具的最大耐久度
setAttackDamageBonus()
Float
设置攻击伤害加成 工具的实际攻击伤害受到攻击伤害基准和攻击伤害加成和**玩家属性attack_damage(默认为1)**影响,实际攻击伤害为三者相加
setSpeed()
Float
设置挖掘倍率
setEnchantmentValue()
Integer
设置附魔能力,附魔能力越高,在附魔台中遇到到稀有和高级附魔的概率越高。为0时无法附魔
setRepairIngredient()
物品或物品标签
设置修复所用物品,用于在铁砧中修复工具
setLevel()
Integer
设置挖掘等级,0~4分别为:木质/金质、石质、铁质、钻石质、下界合金质
注意:工具材料是以字符串形式保存,而非命名空间。在调用时也是如此
注册盔甲材料
代码部分
参考wiki
setDurabilityMultiplier()
Integer
设置耐久倍率,各个部位的最大耐久值为基础耐久值×耐久倍率。各个部位的基础耐久值分别为:头部11、上身18、腿部15、足部13
setSlotProtections()
Integer[]
设置各部位提供的护甲值,传入的参数是一个包含四个整数的数组,索引从0~3分别为足部、腿部、上身、头部的护甲值
setEnchantmentValue()
Integer
设置附魔能力,附魔能力越高,在附魔台中遇到到稀有和高级附魔的概率越高。为0时无法附魔
setEquipSound()
声音事件
设置护甲穿戴上时的声音
setToughness()
Float
设置盔甲韧性
setKnockbackResistance()
Float
设置击退抗性
setRepairIngredient()
物品或物品标签
设置修复所用物品,用于在铁砧中修复盔甲
注意:工具材料是以字符串形式保存,而非命名空间。在调用时也是如此
材质部分
假设一套使用了normal
盔甲材料的盔甲分别为kubejs:normal_helmet
、kubejs:normal_chestplate
、kubejs:normal_leggings
、kubejs:normal_boots
则这些盔甲的盔甲模型材质应位于assets/kubejs/textures/models/
下,其中分别有两个模型材质文件normal_layer_1.png
与normal_layer_2.png
。
xxx_layer_1.png
包括了盔甲头部、上身和足部的模型材质,而xxx_layer_2.png
包括了盔甲腿部的模型材质。
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