全局的静态类
kubejs提供了以下的全局静态类和对应的方法
Utils
toTitleCase(string)
->
将传入字符串第一个文本转化为大写
处理后的字符串 string
除了"a", "an", "the", "of", "on", "in", "and", "or", "but" 和 "for"
getStat(ResourceLocation)
~
~
Stat<ResourceLocation>
后续补充
snakeCaseToTitleCase(string)
->
将蛇形命名转换为标题大小写
处理后的字符串 string
如a_bc_def 转为 A Bc Def
newCountingMap()
-
获取一个新的CountingMap
CountingMap
-
toTitleCase(string,bool)
->
设置会true后将上面除了的内容也会进行大写
理后的字符串 string
-
parseDouble(any,number)
->
将第一个参数转化为Double类型,如果失败了,则返回第二个数
number
-
getRandom()
-
获取Random类
Random
-
newList()
-
获取一个列表
List<T>
-
rollChestLoot(ResourceLocation)
战利品表id
获取指定战利品表里的战利品数组
List<ItemStack>
-
newRandom(number)
->
用一个数字当作种子生成一个Random类
Random
-
getRegistryIds(ResourceLocation)
->
获取指定注册表里的的所有id
List<ResourceLocation>
-
emptyList()
-
获取一个不可变的空列表?
List<T>
-
getSystemTime()
-
获取当前系统时间,以毫秒为单位
number
-
supplyAsync(Supplier<any>)
~
~
CompletableFuture<any>
后续补充
id(string,string)
->
将字符串转为ResourceLocation
ResourceLocation
-
lazy(Supplier<T>)
~
~
Lazy<T>
?
isWrapped(any)
->
判断传入对象是否为WrappedJS
boolean
-
snakeCaseToCamelCase(string)
->
将蛇形命名转化为驼峰命名
处理后的字符串 string
如 a_bc_def 转为 aBcDef
findCreativeTab(ResourceLocation)
id
获取该id的所在创造物品栏
CreativeModeTab
-
emptyMap()
-
获取一个空的不可变的map?
Map<K, V>
-
expiringLazy(Supplier<T>,number)
~
~
Lazy<T>
后续补充
getSound(ResourceLocation)
id
从id中获取SoundEvent
SoundEvent
-
randomOf(Random,Collection<any>)
~
使用传入的参数从列表中获取随机对象?
any
?
newMap()
-
获取一个map
Map<any, any>
-
getRegistry(ResourceLocation)
id
通过id获取对应的注册信息
RegistryInfo<any>
-
particleOptions(any)
~
~
ParticleOptions
-
copy(any)
->
复制一份传入的对象,如果不可以则返回本身
any
-
regex(string,number)
string pattern / number flags
~
Pattern
-
id(string)
->
将字符串直接包装成ResourceLocation
ResourceLocation
-
regex(any)
->
~
Pattern
-
runAsync(Runnable)
->
~
CompletableFuture<void>
-
parseBlockState(any)
->
从输入内容中解析方块状态可能会抛出无效输入
BlockState
-
queueIO(Runnable)
->
立即在try-catch块中运行传递的可运行函数,并在它抛出异常时记录异常?
void
-
parseInt(any,number)
->
将第一个参数转化为整数,如果失败则返回第二个参数
number
-
getServer()
-
获取游戏服务端,如果是在没有服务器的地方调用则为null(startup和client)
MinecraftServer
-
rollChestLoot(ResourceLocation,Entity)
战利品表id,触发实体
用指定实体生成一个战利品表物品列表
List<ItemStack>
不一定是箱子
JsonIO
readJson(path)
路径字符串
读取指定路径的文件
JsonElement
文件必须为json
toPrettyString(JsonElement)
->
将json转化为字符串
string
-
getJsonHashString(JsonElement)
->
获取json的hash值
string
-
toObject(JsonElement)
->
将json转化为对象???
any
后续测试
primitiveOf(any)
?
?
JsonPrimitive
后续测试
readString(path)
路径
读取指定路径的文件
string
读取为string格式
writeJsonHash(DataOutputStream,JsonElement)
?
~
void
后续测试
parseRaw(string)
?
?
JsonElement
后续测试
write(path,JsonObject)
->
将json对象写入到指定路径的文件里
void
一定要是json对象,不能是数组
read(path)
->
读取指定路径的文件
Map<any,any>
建议使用readJson
toArray(JsonElement)
->
将JsonElement转为JsonArray
JsonArray
-
parse(string)
->
?
any
后续测试
toPrimitive(JsonElement)
->
?
any
后续测试
copy(JsonElement)
->
复制一份JsonElement
JsonElement
-
toString(JsonElement)
->
将json转为字符串
string
-
getJsonHashBytes(JsonElement)
->
将json转为hashByte
number[]
-
of(any)
?
?
JsonElement
-
BlockPos
asLong(number,number,number)
依次顺序为X,Y,Z坐标
通过坐标获取对应的数值
number
-
betweenClosed(n1,n2,n3,n4,n5,n6)
依次顺序为x1,y1,z1,x2,y2,z2
通过两个坐标获取该区域内的所有坐标
Iterable<BlockPos>
-
betweenClosedStream(BlockPos,BlockPos)
-
同上
Stream<BlockPos>
-
breadthFirstTraversal(BlockPos,number,BiConsumer<BlockPos, Consumer<BlockPos>>,Predicate<BlockPos>)
坐标,最大距离,-,回调用于处理每个遍历到的方块位置
按广度优先的顺序遍历周围的方块
number
-
containing(Position)
->
根据Position返回BlockPos
BlockPos
-
findClosestMatch(BlockPos,number,number,Predicate<BlockPos>)
~
~
Optional<BlockPos>
-
getFlatIndex(number)
~
~
number
-
getX(number)
->
获取对应值
number
-
getY(number)
->
获取对应值
number
-
getZ(number)
->
获取对应值
number
-
of(number)
坐标数值(asLong获取的这种数字数值
-
BlockPos
-
offset(number,number,number)
~
~
number
-
offset(number,Direction)
~
~
number
-
offsetCodec(number)
~
~
Codec<Vec3i>
-
randomBetweenClosed(RandomSource,n1,n2,n3,n4,n5,n6)
->
在一个区域内随机生成坐标
Iterable<BlockPos>
-
randomInCube(RandomSource,number,BlockPos,number)
?
通过一个坐标中心点向外延申到指定距离的方块区域内生成坐标?
Iterable<BlockPos>
-
spiralAround(BlockPos,number,Direction,Direction)
~
按照螺旋式路径遍历周围的方块位置
Iterable<BlockPos$MutableBlockPos>
-
withinManhattan(BlockPos,number,number,number)
->
获取在曼哈顿距离范围内的所有坐标
Iterable<BlockPos>
-
withinManhattanStream(BlockPos,number,number,number)
->
同上
Stream<BlockPos>
-
Block
Vec3d
KMath
block(n1,n2,n3)
->
根据xyz返回blockPos
BlockPos
-
deg(number)
?
?
number
-
v3d(n1,n2,n3)
->
根据xyz返回Vector3d
Vector3d
-
ceil(number)
?
?
number
-
map(n1,n2,n3,n4,n5)
value,min1,max1,min2,max2
?
number
?
clamp(n1,n2.n3)
value,min,max
?
number
?
v4f(n1,n2,n3,n4)
->
根据xyz和w(猜测是宽度)返回Vec4f
Vec4f
-
rad(number)
?
?
number
-
degreesDifference(n1,n2)
current,target
~
number
待测试
floor(number)
->
向下取整
number
-
poseStack()
-
->
PoseStack
-
lerp(n1,n2,n3)
value,min,max
线性插值,通过修改value的比例,返回特定的数值
number
举个栗子value=0.5,min=0,max=10,则会返回5
clampedLerp(n1,n2,n3)
同上
同上但是不会超值max的值
number
同上但是不会超出max
v3f(n1,n2,n3)
->
通过xyz返回Vec3f
Vec3f
-
rotateIfNecessary(n1,n2,n3)
current,target,max
~
number
-
m4f()
-
`
Matrix4f
-
v3(n1,n2,n3)
->
通过xyz获取Vec3d
Vec3d
-
quaternion(n1,n2,n3,n4)
根据xyz和w(猜测是宽度)返回Quaternionf
Quaternionf
-
wrapDegrees(number)
->
处理角度
number
-
m3f()
-
-
Matrix3f
-
approachDegrees(n1,n2,n3)
current,target,speed
~
number
-
approach(n1,n2,n3)
current,target,speed
~
number
-
isPowerOfTwo(number)
->
判断是否为 2 的幂次方
bool
-
PI
-
-
3.141592653589793
-
RADIANS_TO_DEGREES
-
-
57.29577951308232
-
DEGREES_TO_RADIANS
-
-
0.017453292519943295
-
E
-
-
2.718281828459045
-
RotationAxis
ResourceLocation
Items
SoundType
EMPTY
空类型(无声音)
SAND
沙子
DECORATED_POT
装饰性陶罐
TUFF
凝灰岩
GRAVEL
gravel
SHROOMLIGHT
菌光体
MOSS
苔藓
SOUL_SOIL
灵魂土
WEEPING_VINES
垂泪藤
ANCIENT_DEBRIS
远古残骸
SCULK_SENSOR
幽匿感测体
POINTED_DRIPSTONE
滴水石锥
ROOTED_DIRT
植根泥土
FROGSPAWN
青蛙卵
NETHER_ORE
下界矿石
COPPER
铜
LANTERN
灯笼
BONE_BLOCK
骨块
FROGLIGHT
蛙明灯
SNOW
雪
SCULK_VEIN
幽匿脉络
CHERRY_WOOD
樱花木
POLISHED_DEEPSLATE
抛光深板岩
NYLIUM
菌岩
DEEPSLATE
深板岩
SPORE_BLOSSOM
孢子花
BASALT
玄武岩
CHERRY_WOOD_HANGING_SIGN
樱花木悬挂牌
SMALL_AMETHYST_BUD
小型紫水晶芽
CANDLE
蜡烛
FLOWERING_AZALEA
开花杜鹃
ANVIL
铁砧
SCAFFOLDING
脚手架
DEEPSLATE_BRICKS
深板岩砖
CORAL_BLOCK
珊瑚块
BAMBOO_SAPLING
竹子幼苗
LILY_PAD
睡莲
MOSS_CARPET
苔藓地毯
LADDER
梯子
LARGE_AMETHYST_BUD
大型紫水晶芽
GLOW_LICHEN
发光地衣
CROP
农作物
PINK_PETALS
粉色花瓣
AZALEA_LEAVES
杜鹃树叶
POWDER_SNOW
细雪
METAL
金属
HONEY_BLOCK
蜂蜜块
NETHER_BRICKS
下界砖块
SUSPICIOUS_SAND
可疑的沙子
GILDED_BLACKSTONE
镶金黑石
HARD_CROP
坚硬农作物
SCULK_CATALYST
幽匿催化体
DEEPSLATE_TILES
深板岩瓦
PACKED_MUD
压实泥土
SCULK
幽匿块
VINE
藤蔓
BAMBOO
竹子
GLASS
玻璃
DRIPSTONE_BLOCK
滴水石块
CHERRY_SAPLING
樱花树苗
CALCITE
方解石
MUD_BRICKS
泥砖
STEM
茎(如蘑菇茎)
BAMBOO_WOOD
竹材
SOUL_SAND
灵魂沙
MUD
泥土
BIG_DRIPLEAF
大型滴水叶
BAMBOO_WOOD_HANGING_SIGN
竹材悬挂牌
TWISTING_VINES
扭曲藤
NETHERRACK
下界岩
AMETHYST_CLUSTER
紫水晶簇
SLIME_BLOCK
史莱姆块
SCULK_SHRIEKER
幽匿尖啸体
CHAIN
链条
WOOD
木材
AZALEA
杜鹃花
MANGROVE_ROOTS
红树根
CHISELED_BOOKSHELF
雕花书架
NETHER_GOLD_ORE
下界金矿
CHERRY_LEAVES
樱花树叶
AMETHYST
紫水晶
DECORATED_POT_CRACKED
破损的装饰性陶罐
CAVE_VINES
洞穴藤
SUSPICIOUS_GRAVEL
可疑的 gravel
LODESTONE
磁石
FUNGUS
真菌
SMALL_DRIPLEAF
小型滴水叶
HANGING_ROOTS
悬挂的根
SWEET_BERRY_BUSH
甜浆果丛
NETHER_WOOD
下界木材
NETHER_WART
下界 wart
STONE
石头
NETHER_WOOD_HANGING_SIGN
下界木材悬挂牌
HANGING_SIGN
悬挂牌
WET_GRASS
湿润的草
NETHERITE_BLOCK
Netherite块
MEDIUM_AMETHYST_BUD
中型紫水晶芽
MUDDY_MANGROVE_ROOTS
泥泞的红树根
WOOL
羊毛
ROOTS
根部
WART_BLOCK
Wart块
NETHER_SPROUTS
下界苗
Stats
使用方法简单示例1: Utils.server.getPlayer("gu__meng").getStats().get(Stats.BLOCK_MINED.get(Block.getBlock("stone")))
使用方法简单示例2: Utils.server.getPlayer("gu__meng").getStats().get(Stats.SWIM_ONE_CM)
SWIM_ONE_CM
游泳的总距离
-
FLY_ONE_CM
飞行的总距离
-
WALK_ONE_CM
步行的总距离
-
CLIMB_ONE_CM
攀爬的总距离
-
FALL_ONE_CM
下落的总距离
-
BOAT_ONE_CM
乘船的总距离
-
STRIDER_ONE_CM
骑炽足兽的总距离
-
HORSE_ONE_CM
骑马的总距离
-
PIG_ONE_CM
骑猪的总距离
-
MINECART_ONE_CM
乘坐矿车的总距离
-
WALK_ON_WATER_ONE_CM
在水上行走的总距离
-
WALK_UNDER_WATER_ONE_CM
在水下行走的总距离
-
SPRINT_ONE_CM
奔跑的总距离
-
CROUCH_ONE_CM
蹲下移动的总距离
-
AVIATE_ONE_CM
滑翔(如用鞘翅)的总距离
-
PLAYER_KILLS
杀死玩家的数量
-
MOB_KILLS
杀死生物的数量
-
DEATHS
死亡次数
-
DAMAGE_DEALT
造成的总伤害
-
DAMAGE_DEALT_RESISTED
对有抗性的目标造成的伤害
-
DAMAGE_DEALT_ABSORBED
被目标吸收的伤害
-
DAMAGE_TAKEN
受到的总伤害
-
DAMAGE_RESISTED
抵抗的伤害(如通过盔甲)
-
DAMAGE_ABSORBED
吸收的伤害(如通过吸收效果)
-
DAMAGE_BLOCKED_BY_SHIELD
用盾牌格挡的伤害
-
ENTITY_KILLED
杀死的实体类型
需要get(实体类型)
ENTITY_KILLED_BY
被哪些实体杀死
需要get(实体类型)
ITEM_PICKED_UP
捡起的物品
需要get(物品)
ITEM_DROPPED
丢弃的物品
需要get(物品)
ITEM_USED
使用的物品
需要get(物品)
ITEM_BROKEN
损坏的物品
需要get(物品)
ITEM_CRAFTED
合成的物品
需要get(物品)
BLOCK_MINED
挖掘的方块
需要get(方块)
POT_FLOWER
种植的花数量
-
EAT_CAKE_SLICE
吃掉的蛋糕片数量
-
OPEN_CHEST
打开箱子的次数
-
OPEN_ENDERCHEST
打开末影箱的次数
-
OPEN_SHULKER_BOX
打开潜影盒的次数
-
OPEN_BARREL
打开木桶的次数
-
TRIGGER_TRAPPED_CHEST
触发陷阱箱的次数
-
INSPECT_DISPENSER
查看发射器的次数
-
INSPECT_DROPPER
查看投掷器的次数
-
INSPECT_HOPPER
查看漏斗的次数
-
INTERACT_WITH_CRAFTING_TABLE
使用工作台的次数
-
INTERACT_WITH_FURNACE
使用熔炉的次数
-
INTERACT_WITH_BLAST_FURNACE
使用高炉的次数
-
INTERACT_WITH_SMOKER
使用烟熏炉的次数
-
INTERACT_WITH_BREWINGSTAND
使用酿造台的次数
-
INTERACT_WITH_ANVIL
使用铁砧的次数
-
INTERACT_WITH_GRINDSTONE
使用砂轮的次数
-
INTERACT_WITH_STONECUTTER
使用切石机的次数
-
INTERACT_WITH_LOOM
使用织布机的次数
-
INTERACT_WITH_CARTOGRAPHY_TABLE
使用制图台的次数
-
INTERACT_WITH_SMITHING_TABLE
使用锻造台的次数
-
INTERACT_WITH_LECTERN
使用讲台的次数
-
INTERACT_WITH_BEACON
使用信标的次数
-
ENCHANT_ITEM
附魔物品的次数
-
TOTAL_WORLD_TIME
游戏世界总时间
-
PLAY_TIME
玩家游戏时长
-
TIME_SINCE_REST
上次睡觉至今的时间
-
TIME_SINCE_DEATH
上次死亡至今的时间
-
LEAVE_GAME
退出游戏的次数
-
SLEEP_IN_BED
在床上睡觉的次数
-
JUMP
跳跃次数
-
CROUCH_TIME
蹲下的总时间
-
BELL_RING
敲响铃铛的次数
-
INTERACT_WITH_CAMPFIRE
与营火交互的次数
-
FISH_CAUGHT
钓到鱼的数量
-
USE_CAULDRON
使用炼药锅的次数
-
FILL_CAULDRON
装满炼药锅的次数
-
PLAY_NOTEBLOCK
播放音符盒的次数
-
TUNE_NOTEBLOCK
调谐音符盒的次数
-
PLAY_RECORD
播放唱片的次数
-
TARGET_HIT
击中目标的次数
-
CLEAN_SHULKER_BOX
清理潜影盒的次数
-
CLEAN_ARMOR
清理盔甲的次数
-
CLEAN_BANNER
清理旗帜的次数
-
DROP
丢弃物品的总次数
-
Duration
OutputItem
Fluid
InputItem
DamageSource
Platform
Vec3f
Vec4f
Notification
Quaternionf
JavaMath
BlockProperties
Vec3i
Matrix3f
Matrix4f
Blocks
Component
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